Ти тут

Проходження і опис: skyrim (колегія вінтерхолда)

Відео: Проходження Skyrim КОЛЕГІЯ ВІНТЕРХОЛДА: ШВИДКИЙ КУРС МАГІЇ ЗА 30 Серебрянніков # 6

Колегія Магів височіє похмурої твердинею на північному сході Тамріеля, є територією провінції Вінтерхолд. Як кажуть мешканці твердині, слава Вінтерхолда залишилася в минулому, але Колегія як і раніше жива.

Передісторія

Колегія Вінтерхолда здавна є могутню купку магів-відлюдників, які присвятили своє життя вивченню таїнств світобудови. Будучи головною визначною пам`яткою столиці Скайріма, Колегія рідко притягувала до себе мисливців за знаннями. Не всякий гість наважувався відвідати гільдію через вродженої ворожості народів півночі до всього магічного.

колегія Вінтерхолда

Зіпсував репутацію Колегії та загадковий шторм, що бушував у берегів Вінтерхолда. Гігантські хвилі рознесли на шматки скельні породи, і частина будівель містечка згинула в безодню Примарного Моря. Крім уцілілої вулиці, непорушною залишилася і Колегія, що породило ряд чуток і невдоволень на адресу магів. Однак ті не підтверджують свою причетність до катаклізму, яке розпочалося при виверженні Червоної Гори, але і не спростовують чуток.

Проте розповіді стрімко перетинають весь Скайрім, Колегія Вінтерхолда обплітає плітками, немов густим павутинням. Лише випадково зустрілися на шляху самотні маги можуть обмовитися добрим словом про Академію.

Проходження

Шанувальникам гри Skyrim Колегія Вінтерхолда запам`ятовується поруч витіюватих квестів, які відсилають гравця в різні цікаві локації, населені загадковими істотами, небезпечними супротивниками і несподіваними поворотами подій.

І все ж, як потрапити в Колегію Вінтерхолда? Щоб отримати доступ до ланцюжку квестів, що стосуються даної локації, необхідно проявити власний інтерес до магії в будь-якій точці Скайріма. Найближчий відповідний персонаж - придворний маг в дракона Межі, королівському замку міста Вайтран. Чаклун порадить Довакін звернутися в найбільш підходящу організацію для реалізації чаклунського потенціалу. Колегія магів Вінтерхолда - якраз відповідний варіант.

Скайрім колегія вінтерхолда

Після отримання бажаного завдання відвідати «Колегію Вінтерхолда», залишається дістатися до північно-східної частини континенту, перемагаючи принади суворої нордичної природи, такі як постійні снігові бурі, що норовлять напасти вовки, що криються за кожним кущем лісові розбійники і, звичайно ж, дракони.

пригоди починаються

Квести Колегії Вінтерхолда цікаві і різноманітні, але поспішати ступити на поріг величної Академії необов`язково. Довакін надається можливість поговорити з місцевими жителями, дізнатися, про що пліткують постояльці забігайлівки «Замерзлий вогнище», подивитися на товари Бірн в магазині, названому на її честь, обстежити вцілілі будівлі Вінтерхолда і відвідати місцевого ярла.

У даній локації є ймовірність нападу дракона, тому Довакін настійно рекомендується поглядати на небо і спостерігати за поведінкою місцевої варти. Остання нехай і не численна, але по бігають туди-сюди козакам легко зрозуміти, що десь в морозному тумані північній ночі до міста летить гігантське крилате чудовисько. У битві з таким всі засоби хороші: починаючи від наявного озброєння і закінчуючи драконьими криками.

Пройшовши вперед по єдиній вулиці, герой наткнеться на данмерку Фаралду, зустріч з якою ознаменує закінчення першого завдання, яке пропонують квести Колегії Вінтерхолда.

Урок перший - доведи, що гідний

Стражниця варто не просто так, її завдання - охороняти вхід. Вона пропустить тільки тоді, коли входить продемонструє наявність власних магічних умінь. Гравцеві потрібно застосувати одне з заклинань будь-якої школи магії або один з драконівських Криків, давши зрозуміти ельфійка, що перед нею сам Довакін.

Фаралда проведе героя по довгому, вузькому мосту, що нависає над безоднею, на дні якої води Примарного Моря омивають останки звалилися опор. Без них міст тримається за рахунок магії. Нехай вільний - ласкаво просимо.

skyrim колегія вінтерхолда

Двір Колегії вирізняється наявністю статуї жінки, що вітає учня широко розкритими обіймами. Поруч з статуєю знаходиться колодязь, що випускає вгору потоки сяючою магічної енергії як позначення яскравою суті істинного мага, який прагне вгору до освіти, пізнання і зіркам. Вхід в головний зал фортеці вінчає Око як символ мудрості і потаємні знання.

Біля дверей стоїть Мірабелла Ервін, діалог з якої зведеться до словесної бліцекскурсіі по Колегії, а також розповіді про деяких постояльців фортеці. Вона направить драконорожденного в Зал Стихій на лекцію Толфдіра. Тут же можна зустріти прискіпливого талморца Анка, вічно пристає з різними питаннями. Іноді у дворі гуляє сам архимаг, який вітав нових учнів. Чаклун веде урок ще з кількома учнями, які раз у раз пропонують майстру перейти від нудної теорії до цікавої практиці. Після декількох варіацій з вивченням і застосуванням заклинань квест буде виконаний.

Відео: Skyrim Redone - 4 [Колегія Вінтерхолда # 1] - Руїни Саартала!

Підземелля чекають!



Старий Толфдір пропонує незвичайну авантюру у вигляді вилазки на розкопки стародавнього міста Саартал, де і проходить сюжетна лінія наступного квесту. Обстежити руїни стародавнього нордского поселення належить не поодинці, а разом з учнями і самим майстром, який тут же розповість історію цього місця.

Виявляється, Саартал колись був одним з поселень Норд, до тих пір, поки снігові ельфи не влаштували криваву різанину, убивши практично всіх мешканців, крім Ісграмора і його дітей. Ісграмор відомий як прославлений герой Скайріма, лідер нордскіх предків, колись висадилися на північних берегах Тамріеля. Передбачається, що снігові ельфи шукали якийсь могутній артефакт, знання про який втрачено. Розбій залишився в пам`яті поколінь під назвою «Ніч Сліз», він описується в книзі з аналогічною назвою.

Довакін випадає доручення допомогти одному з дослідників від Колегії зібрати цінні речі. На шляху попадеться кілька кілець і унікальний амулет, позначений як Амулет Саартала, дотик до якого викличе спотворення шматка стіни, розташованого поблизу гравця. Скориставшись підказкою майстра, Довакін потрібно застосувати заклинання, здатне обрушити стіну.

Раптово час зупиняється, і драконорожденного постає загадкова фігура в рясі. Вона представляється Неріеном. Невідомий гість попередить гравця про що насувається глобальної катастрофи, механізм якої був приведений в дію магами Колегії Вінтерхолда. Коли мана зникне, діалог з Толфдіром проллє трохи світла на загадкового гостя. Зокрема, вчитель розпитає в подробицях про бачення і повідає невелику історію про Орден Псіджіков - групі чаклунів з острова Артеум, які обрали відлюдництво, щоб слідувати «старим шляхах» древньої магії - забутим містичним трактатів, навмисно або випадково прихованим від очей простого смертного.

квести колегії вінтерхолда

Поки майстер Толфдір веде оповідь, розташовані поруч саркофаги раптово розкриваються, оголюючи своє неприємне нутро - двоє драугров (ходячих мерців) атакують головного героя. Один із саркофагів, як з`ясовується далі, являє собою двері, за якої лежить шлях, по якому підуть Довакін і Толфдір. Подальше дослідження занедбаних руїн Норд, населене все тими ж ходячими мерцями, призведе магів у велику кімнату, центр якої займає велика обертається сфера, оточена містичним сяйвом.

Найменше наближення до артефакту пробуджує стража - драугра по імені Йурік Голдурсон - мерця, колишнього при житті сином верховного мага в служінні короля Гарольда. Битва з босом не так проста, адже мрець використовує Крик Дракона, здатний відкинути противника на далеку відстань, а також його захищає сама сфера. Раптово Толфдір робить спробу атакувати сферу, драугр втрачає зв`язок з предметом і стає вразливим. З убитого боса випаде частина амулета, інші шматочки зберігаються в гробницях його братів, а душі їх вартують усипальницю батька.

Майстер Толфдір не має ні найменшого поняття про природу знахідки, а подальша розмова з архімагу в Колегії призведе Довакін до бібліотекаря по імені Ураг гро-Шуб.

Арканеум



Саме таку назву носить бібліотека, куди попрямує протагоніст для виконання наступного квесту гри Skyrim. Колегія Вінтерхолда, за словами бібліотекаря, не має необхідної літературою для ідентифікації знахідки. Тому Ураг запропонує Довакін пробратися у фортецю некромантій, розташовану неподалік, для повернення викрадених з Арканеума книг.

Сутичка з невеликою групою чаклунів фортеці Феллглоу не викличе особливих труднощів, якщо не брати до уваги призову крижаних атронахов одним з магів.

З полиці потрібно взяти такі фоліанти:

  • Ніч сліз;
  • Останній король айлейдов;
  • Фрагмент: Про Артейуме.

Зміст першої книги вельми зацікавить бібліотекаря, але у відповідь послідують лише невпевнені двозначні натяки, що призведе до необхідності знову провести бесіду з Толфдіром, який знаходиться в тому ж місці - Залі Стихій. Тільки тепер чертог поповнився і новою знахідкою з Саартала - сферою, що обертається в декількох метрах над підлогою в залі.

знайти Авгура

Толфдір НЕ перестає захоплюватися унікальною знахідкою, день і ніч працює в спробах прочитати невідомі символи, що розсікають сферу вздовж і впоперек. Діалог з майстром перериває ельф Анка, що повідомляє про незнайомцеві, що вимагає аудієнції у Довакін в палатах Архимаг. У кімнаті чекає незнайомець в капюшоні, схожий на дивного гостя в руїнах Саартала. Псіджік зупиняє час, щоб повідомити герою важливу інформацію про Оке Магнуса (саме таку назву носить артефакт) і небезпеки приведення його в дію. Гість пропонує відшукати в Колегії якогось Авгура Данлейнского для отримання відповідей на чимало запитань. Коли заклинання спадає, Куаранір повідомляє Анка, що помилився, і йде. Талморец ж відноситься до всього з підозрою і зарікається стежити за кожним кроком Довакін.

колегія вінтерхолда баги

Пошуки згаданого майстра призводять героя в локацію Мідден, що знаходиться в підземеллях під Колегією, потрапити в які є можливість через люк біля головного входу. Підземні ходи населені крижаними павуками, сніговими тролями і декількома примарами. Окремо слід згадати про унікальне місце - Кузні атронахов, здатної створити особливий предмет - Палиця атронахов. Недалеко від кузні, в локації «Пітьма», головний герой знаходить величезний пучок світла, що є метою пошуків драконорожденного.

Авгур Данлейнскій колись був одним з кращих магів Колегії Вінтерхолда, але невдалий експеримент привів до його развоплощенію. Позбавлений тілесної оболонки, майстер існує у вигляді пучка світла в Міддене. Чародій повідомляє, що перш приходили багато охочих пізнати таємницю Ока Магнуса, а тепер Довакін повинен зупинити одного з членів Академії, що збирається привести артефакт в дію. Авгур радить знайти Палиця Магнуса і поговорити з архімагу. Після чого квест вважається виконаним, а співрозмовник зникає.

Закрите те

Розпитування про палиці серед колег по цеху приведуть Довакін до Мірабелла, дівчина ж направить гравця в руїни міста Мзулфт, що знаходяться неподалік від оплоту Братів Бурі, міста Віндхельм, для виконання наступного квесту, який пропонує Колегія Вінтерхолда. Ключ від руїн знаходиться поруч: у вмираючого дослідника, що згадує свого колегу і якесь споруда під землею.

Поневіряння по похмурому підземеллі ускладнюються Фалмер - місцевими мешканцями, періодично докучає Довакін то пущеної з темряви отруєною стрілою, то раптовим нападом з-за рогу. Один з зустрілися Фалмер має необхідний квестовий предмет - фокусується Кристал. У підсумку гравець потрапляє в Окуляторію - старе двемерское спорудження, таємницю якого безуспішно намагається розгадати ще один дослідник, який погоджується допомогти, лише дізнавшись про Кристал.

Шляхом дій з установкою кристала і маніпуляцій з напрямками променів за допомогою магії стихії - вогню та полум`я - промінь розділяється на три пучка і проектує на стіну зображення - карту Тамріеля. Але дослідник незадоволений результатом, він повідомляє, що зображення не повинно бути таким маленьким, і заявляє про знаходження на території Колегії Вінтерхолда якогось могутнього предмета. Проте по завершенні квесту він повідомляє про місцезнаходження палиці Магнуса - руїна Лабірінтіан.

колегія вінтерхолда ключ

Залишаючи Мзулфт, Довакін знову стикається з Неріеном, який скаже про необхідність повернутися до Колегії.

Відео: The Elder Scrolls V Skyrim Око Магнуса Фінал Довакін Глава Колегії Вінтерхолда Частина 15

У залі Стихій Колегії спостерігається паніка, Мірабелла і архимаг в розгубленості: двері залу заблоковані магічним бар`єром, потоки енергії відкидають будь-якого, хто сміє наблизитися. Крізь білясту пелену, що випускається обертовим Оком, проглядаються вже знайомі обриси високої постаті, що знаходиться поруч з артефактом, - Анка.

Спроби зруйнувати бар`єр призводять до сутички між архімагу Савосом і Анка, але ельф, скориставшись силою Ока Магнуса, звертає ситуацію собі на користь. В наступний момент герой прокинеться недалеко від Колегії разом з Мірабелла, що позначить кінець квесту і початок наступного, який передбачає ліквідацію наслідків від масштабного енергетичного викиду внаслідок активації Ока Магнуса.

У внутрішньому дворі Толфдір повідомляє про смерть Архимаг і про виникнення загрози, якої зазнав містечко, а не тільки Колегія Вінтерхолда. Проходження квесту триває разом зі Стражніце Фаралдой і Анріелем. Довакін відправляється в поселення для знищення десяти малих магічних аномалій, які зовні нагадують привидів. Після усунення таких герой отримає амулет Савоса і відмичку від дверей Лабірінтіана від Мірабелла.

спадщина Магнуса

Поневіряння по довгих тунелях руїн проллють трохи світла на особистість Архимаг: періодично драконорожденного будуть потрапляти примари Савоса Арена і його друзів магів, що займалися дослідженнями руїн. В глибині катакомб заточений дракона жрець мороки, який періодично намагається заговорити з героєм на незрозумілій мові. Кожна спроба призводить до спустошення запасу мани і пробудженню натовпів драугров, здатних користуватися Криком Дракона, магією, а також стріляти з лука.

Шлях до мети вимощений поруч пасток. Зустрічаються противники різної складності, а також згаданий голос мороки. Ближче до мети знову з`являються примари. Виявляється, що Савос Арен не без жалю пожертвував життям двох товаришів, заточивши їх в підземеллі, щоб вони утримували за допомогою магії зловісного драконівського жерця.

Для битви з босом потрібно спочатку вбити душі магів. Сам мороки є володарем мети квесту - палиці Магнуса. Особливу цінність представляє і Маска мороки. На виході з Лабірінтіана героя чекає засідка у вигляді талморского мага і соратника Анка, що свідчить про продуманому заздалегідь змові.

око Магнуса

Розростається аномалія, породжена могутнім артефактом, нібито стирає з мапи світу Колегію. Тепер туди дістатися можна лише пішки. На місці вже повідомлять Довакін, що магічний бар`єр розростається. За допомогою палиці Магнуса протагоніст вдається прорвати перешкоду і увійти в Зал Стихій. Захоплений своїм заняттям Анка стверджує, що в його руках могутність, здатне обрушити весь світ в небуття. Застосування магії не дає ніякого результату, і ельф залишається під захистом артефакту. Залишається лише застосовувати силу палиці Магнуса на самій сфері, тоді зрадник стає вразливим для атак, проте періодично захист Ока відновлюється.

колегія магів вінтерхолда

Поразка Анка запускає заключну сцену: поява Куараніра і товаришів з ордена Псіджіков, які вирішують помістити Око в надійне місце, подалі від людських очей, де його ніхто не зможе знайти. Після цього Око зникає, а Куаранір повідомляє драконорожденного про присвоєння посади голови Колегії Магів - Архимаг. Саме таку нагороду підносить герою за порятунок провінції Скайрім Колегія Вінтерхолда. Проходження ланцюжка квестів на цьому закінчується. Все виявилося не так вже й складно.

Відео: The Elder Scrolls V: Skyrim ВІНТЕРХОЛД В НЕБЕЗПЕЦІ # 12

Колегія Вінтерхолда: баги і примітки

  • Напади драконів різних рівнів на Колегію трапляються досить часто - з ростом рівня гравця. Сутичка відбувається у внутрішньому дворі, маги наведені в режим бойової готовності, однак не всі беруть участь в сутичці, так як без допомоги Довакін все одно не впораються. Під дружній вогонь можуть потрапити деякі маги, смерть яких унеможливить отримання завдань з квестовой ланцюжка.
  • Навіть після присвоєння головному герою посади Архимаг придворний маг Вайтрана поряд з деякими зустрічаються магами не перестане пропонувати вступити в Колегію Вінтерхолда.
  • Стражниця Фаралда іноді не пропускає героя навіть після демонстрації вміння користуватися магією. Вихід тільки один - скористатися підземним ходом через Мідден.
  • Проводячи екскурс по фортеці, Мірабелла іноді просто зупиняється і замовкає. Даний квест є побічним, тому краще відразу йти до Толфдіру на урок.
  • Також відомий ряд загальних багів, що виникають в процесі всієї гри Skyrim. Проходження Колегії Вінтерхолда - не виняток. До таких відносяться всілякі застрявання в дверних отворах найманців, які супроводжують героя, провали в текстури, періодичне зникнення напарників в невідомому напрямку.

Деякі моди на Колегію Вінтерхолда

Ряд авторських модифікацій, перетворили гру «Скайрім» (мод «Колегія Вінтерхолда») доступні для скачування в Інтернеті. Різні доповнення мають на увазі зміна зовнішнього вигляду персонажів (як мешканців Колегії, так і всього ігрового світу), а також заміну стандартних текстур більш мальовничими, барвистими.

Ряд модів, доступних для пошуку за ключовими словами «розширення Колегії Вінтерхолда», має на увазі виправлення деяких багів, переробку текстур Колегії, апгрейд моделі поведінки персонажів в тій чи іншій ситуації, редизайн зовнішнього вигляду відповідно до рівня персонажа, додавання побічних квестів і поповнення набору заклинань як на продаж, так і для вивчення.

Тенденція «обмотувати» полюбилися гри всілякими модами далеко не нова, тому кількість майстрів, які виставляють свої творіння, не піддається рахунку. Крім перерахованих модів, існує безліч інших: від введення персонажів різних мультиплікаційних всесвітів до повного перероблення сюжетної лінії гри. Кожен знайде щось своє, а цінителі оригінальної гри завжди залишаться вірними класичної версії такої.

Поділися в соц мережах:

Увага, тільки СЬОГОДНІ!

Схожі повідомлення


Увага, тільки СЬОГОДНІ!