Skyrim, "ходячий кошмар" - повне проходження завдання
Відео: Череп псування - Skyrim
У грі Skyrim "ходячий кошмар" вважається важким сюжетним випробуванням, і на це є істотні причини. Безліч користувачів скаржаться на технічні неполадки і високу складність вбивства ворогів. При цьому в кінці гравцям доведеться зробити нелегкий моральний вибір. Якщо враховувати ці фактори, то звичайна місія дійсно перетворюється в випробування.
Відео: The Elder Scrolls V Skyrim Ходячий Кошмар Частина 50
опис завдання
У Skyrim "ходячий кошмар" відноситься до категорії завдань, які пов`язані з принцами даедра. Традиційно в подібних місіях є ймовірність отримати унікальний предмет, якщо гравець виконає деякі умови. В цьому випадку артефакт носить назву «Череп Псування» і належав самій богині Верміна. Відносно технічних причин, то тут вже неполадки існують в самому коді завдання. Виправити це можна патчами, модифікаціями або доповненнями, але навіть при цьому ймовірність виникнення бага не перестане існувати. Кращим виходом буде зберігатися протягом всього виконання квесту. Тоді при технічних проблемах гравець просто перезапускає контрольну точку і рухається далі. Таким чином, "ходячий кошмар" Skyrim не стане підтверджувати свою назву в прямому сенсі для будь-якого геймера.
Знайомство з Ерандуром
Після прибуття в Данстар, де кожен другий зустрічний скаржиться на кошмари, прямуйте в таверну «Пік вітрів». Саме там гравцеві представиться персонаж на ім`я Ерандур і з нього починається квест в Skyrim ("ходячий кошмар"). Він розповість, що знає причину всіх поганих снів жителів міста і вина в цьому проклятому злого принца даедра. Темний ельф знає способи протистояти прокляття, але для цього йому знадобиться допомога головного героя. Разом з Ерандуром Довакін відправиться в подорож, кінцевою точкою в якому буде храм Прізивателя Ночі. По дорозі супутник буде розповідати історії свого життя і про напад орків на культ темної богині. Ельф відкриє двері за допомогою вогняного заклинання, але всередині виявиться бар`єр, який необхідно зняти, щоб дістатися до артефакту всередині храму.
пошуки книги
На цьому місці будь-якому гравцеві в ролі Драконорождённого необхідно зберегтися. Надалі в Skyrim "ходячий кошмар" проведе вас через ряд сутичок з нежиттю і орками. Якщо рівень персонажа 20+, то ніяких труднощів в сутичках не виникне. Далі Ерандур після прямого запитання про те, звідки він знає стільки подробиць про храм, розповість історію свого життя. Він колись служив Верміна і в годину нападу орків втік з храму. Тепер він кається в гріхах і служить покровительці всіх рас Тамріеля богині Маре. Після розповіді гравець разом із супутником потрапить в бібліотеку, де Ерандур знову візьметься пояснювати подальші дії. Довакін належить шукати книгу під назвою «Снохождение». Вона знаходиться на верхніх ярусах бібліотеки, на постаменті між двома стелажами (впадає в очі). По дорозі вбивайте кілька нападників і повертайтеся до ельфи.
Відео: SKYRIM - Темне Братство [Серія 1]
зілля
Надалі квест "ходячий кошмар" (Skyrim) проведе гравця в лабораторію храму Прізивателя Ночі. Ерандур розповів, що зняти потужний магічний бар`єр навколо Черепа Псування можна, випивши зілля під назвою «Апатія Верміна». Воно має ефект пересування по снам, яке відбуватиметься також і в реальності. Існує небезпека, що в цьому сні Довакін може загинути або не прокинутися, але ельф постарається зробити все, щоб цього не сталося. Коли гравець потрапляє в сон, на нього стануть реагувати особистості, адже він буде вважатися його частиною. Ерандур після розповіді поведе гравця в лабораторію, де повинен був зберегтися зразок рідкісного зілля, яке йому не доводилося бачити в дії. Рухайтеся по коридору і усувайте прихильників Верміна і орків-загарбників. На нижньому ярусі лабораторії посеред всяких алхімічних виробів буде потрібний флакончик. Забирайте його і пийте, щоб увійти в інший світ.
Всесвіт сновидінь
Подальші події місії The elder scrolls v Skyrim ("ходячий кошмар") Будуть проходити в тілі Казимира - послідовника культу богині Верміна. На храм у цей момент нападають орки, а значить, головний герой перенісся в події, які відбувалися півсотні років тому. Перед ним виявилися двоє братів і сперечалися вони про захист Черепа Псування. Глава культу дав завдання гравцеві випустити міазми за допомогою механізму на зовнішньому рівні. За допомогою бойових заклинань проривайтеся до точки на карті і тягніть за кільце. Якщо вдалося це зробити, то персонаж опам`ятається від сну і вже буде по іншу сторону бар`єру. Його зняти можна черговим натисканням на кільце, а також слід забрати камінь душ, який живив магічну оболонку всі ці довгі роки. Далі на шляху до артефакту виникнуть знайомі зі сну послідовники - Вірний і Торека. Вони назвали Ерандура Казимиром і були старими друзями аж до нападу орків на храм. Після перемоги шлях буде відкритий.
моральний вибір
Кінцевий етап призведе до вівтаря з цінних предметом в завданні "ходячий кошмар" (Skyrim). Проходження зводиться до морального вибору - вбити Ерандура або залишити жити. Ельф каже, що почне ритуал знищення, а в цей час богиня Верміна пропонує вбити відступника і забрати собі артефакт. Якщо залишити в живих супутника, то його можна буде брати з собою на завдання. Вбивство дасть можливість заволодіти цінних посохом, який завдає 20-50 одиниць утрати в залежності від його наповненості снами. При цьому нанести удар належить в спину нічого не підозрює партнеру за завданням. Який вибір робити в цій ситуації, кожен користувач вирішує для себе самостійно. На цьому місія закінчується, а жителі Данстара звільняються від сновидінь. Головне не забувати зберігатися і дивитися по сторонах, щоб не дати ворогам застати себе зненацька.