Французький сценарист і геймдизайнер девід кейдж: біографія, проекти, досягнення
Давид де Груттоля, широкої громадськості відомий під псевдонімом Девід Кейдж, - людина для нашого часу чудовий. Його життєвий шлях незвичайний тим, що він - професійний музикант, який років так під тридцять вирішив зробитися геймдизайнером і в буквальному сенсі зробив революцію у світі комп`ютерних ігор.
Якщо людина талановита, то вона талановита в усьому. Ігри Девіда Кейджа, список яких ще не така велика, користуються величезною популярністю в усьому світі. Чим обумовлений такий успіх? Про це ми сьогодні і поговоримо.
Девід Кейдж: біографія. Початок шляху
Народився Девід в 1969 році в місті Мюлуз, що на північному сході Франції. Він з п`яти років грав на піаніно, потім навчався в філармонії і з 14 років підробляв музикантом. У вісімнадцять він перебрався в Париж і почав працювати в звукозаписної компанії, а в 1993 році заснував власний проект - студію Totem Interactive. У ній Давид займався, звичайно ж, музикою, але особливого роду: створював саундтреки для телебачення, реклами, кіно і комп`ютерних ігор. Останній жанр він особливо полюбив, внаслідок чого його ім`я засвітилося в титрах відомих в 90-і роки додатків: Super Dany, Cheese Cat-Astrophe starring, Timecop, Hardline.
Ігри тих років багато в чому відрізнялися від сучасних, мали примітивну за нинішніми мірками графіком, зазвичай двомірну, і простий геймплей, але впевнено рухалися вперед. Зокрема, звукове оформлення створювали професійні музиканти, одним з яких і був Давид де Груттоля.
Quantic Dream
Давид і сам любив грати в ігри, в тому числі і ті, до створення яких доклав свою музичну руку. Він вивчав процес розробки ігор, стежив за розвитком проектів і в якийсь момент вирішив спробувати створити додаток самостійно. У 1997 році, коли музиканту було 28 років, він створив власну ігрову студію, яка дістала назву Quantic Dream. Це вік, в якому багатьом молодим людям здається, що пора вже закінчувати «грати в іграшки» (у всіх сенсах цього слова) і потрібно братися за розум. А ось наш герой в цьому віці, можна сказати, тільки почав «грати» по-справжньому. До речі, в цей же час він і взяв собі псевдонім Девід Кейдж - просто щоб англомовним партнерам було зручніше звертатися до нього.
перша розробка
Перший проект, що отримав назву Omikron: The Nomad Soul, Девід Кейдж здійснював як справжнісінький новачок. Він хотів одразу ж створити гру своєї мрії. Амбіції були величезними: в проекті з`єднувалися відразу кілька жанрів - файтинг, квест, рольова гра, бойовик і так далі, був великий місто, що живе своїм життям, захоплюючий сюжет, можливість водити машину, бійки… При всіх цих амбіціях у Кейджа майже не було досвіду створення ігор, а його студія ще не була настільки відома, щоб у співпраці були зацікавлені інвестори. Тому в повній мірі Девіду і його команді (шість розробників) здійснити проект не вдалося.
Однак і повного провалу не сталося: цікавий сюжет і згадане поєднання жанрів - все це виглядало дуже новаторськи, тому Кейджу вдалося знайти видавця (Eidos Interactive), який виділив гроші на проект і реалізував гру (вона вийшла в 1999 році). Новаторський підхід автора до проекту став причиною того, що він був прийнятий критиками досить прихильно. У «Омикрона», звичайно, виявили і слабкі місця, але не особливо великі. Так Девід Кейдж (David Cage) отримав першу популярність як геймдизайнер.
Що потрібно для хорошої гри?
Окрилений успіхом, але і розібрався з недоліками першого проекту, французький сценарист Девід Кейдж приступив до створення нової гри. У той час він уже ясно розумів свою «місію». Він говорив, що за 25 років існування ігрової індустрії в ній мало що поменялось- технології просунулися вперед, проте концепції залишалися колишніми. В результаті, говорив Кейдж, світ переповнився одноманітними ігровими виробами, а можливості нових технологій використовуються не повністю. Треба робити щось нове, вирішив Кейдж.
У числі недоліків тодішніх ігор він назвав також велика кількість насильства і відсутність «кінематографічності». У гри слід вкласти хоч трохи мистецтва, говорив він, і зблизити їх з кінематографом.
Великий ігровий пророк
Ще на зорі свого захоплення геймдізайн Девід Кейдж висловив своєрідне пророцтво. В середині 90-х його студія створила прототип гри для PlayStation. Проект принесли до видавництва, але там Кейджу порадили створювати цю гру для ПК, оскільки «Плейстейшн», на їхню думку, вмирає. Кейдж послухався - мабуть, з неохотою. Згодом з`ясувалося, що це видавництво збанкрутувало, а PlayStation не тільки не вмерла, але і придбала шалену популярність.
Fahrenheit
Fahrenheit - друга гра Девіда Кейджа, що побачила світ у 2005 році. Це перша в світі «інтерактивна драма», в якій кинематографичность стала переважаючим елементом. У грі є розгорнутий сюжет-фільм, в якому повсякденний, хоча і дивний випадок (герой в туалеті забігайлівки вбиває випадкового відвідувача, перебуваючи в незрозумілому трансі) переростає в фантастичну історію про боротьбу надприродних сил.
Управління персонажем стало повністю нестандартним, що ще більше посилило реалістичність. «Фільм-гра» виявився картиною для дорослих - це виразилося і в сюжеті, і в ігровому світі, і в достатку інтимних сцен, які в деяких версіях довелося вирізати.
Heavy Rain
Вийшло інтерактивне кіно було настільки новим явищем, що Кейдж довго не міг знайти видавця для своєї наступної гри - Heavy Rain. Зрештою проектом зацікавилася Sony. У цій грі, яка розповідає про загадкове вбивці дітей, Кейдж врахував минулі помилки і реалізував свою мрію в повній мірі. Гра домоглася високих рейтингів і похвал від критиків. Це теж інтерактивний фільм з незвичайним процесом гри. Він використовує аналогові можливості контролера. Наприклад, слабке натискання кнопки забезпечує повільний рух персонажа, сильне - прискорене. Контролер необхідно в потрібних місцях нахиляти або трясти. По ходу гри показуються символи, що позначають необхідність натискання тієї чи іншої кнопки або їх послідовності.
Інтерактивне кіно
Як ми вже зрозуміли, інтерактивне кіно - абсолютно новий жанр в ігровій індустрії, хоча його прототипи існують з самих 80-х років. Попросту кажучи, це комп`ютерний фільм, в якому гравець бере певну участь. Участь це, скажімо так, непостійне: незважаючи на нетрадиційне управління і велика кількість клавіш і комбінацій, гравець повинен втручатися в процес лише в певних місцях.
Часто використовується технологія Quick time events: в певний момент потрібно швидко натиснути якусь комбінацію клавіш, щоб історія тривала далі. Дії персонажів впливають на те, що відбувається навколо, і в залежності від того, як поведе себе гравець, «кіно» буде показуватися по-різному.
випереджаючи час
Невдачі Девіда Кейджа в просуванні ігор більшість експертів пояснюють тим, що його проекти з`являлися занадто рано - громадськість ще не була готова до таких рішень. Всякий раз він був першим, і всякий раз видавці і критики спочатку висловлювали здивування і лише потім - зацікавленість.
Кейдж і сам говорить про це. Як він згадує, в кінці 90-х він на всіх перехрестях кричав про те, що ігри повинні бути схожі на фільми, але його взагалі ніхто не розумів. А коли він те ж саме став говорити після виходу Fahrenheit, до нього вже стали прислухатися.
Але такий вже Девід Кейдж, проекти якого ми розглядаємо в статті. Він не бажав йти второваною стежкою, оскільки вважав, що створення гри - це мистецтво, а мистецтво є перш за все створенням чогось нового, вчиненням відкриття, і тільки потім на цьому можна спробувати заробити гроші і популярність.
Beyond: Two Souls
Над чим ще попрацював Девід Кейдж? Нова гра геймдизайнера, що отримала назву Beyond: Two Souls, стала, здавалося б, ще більш амбітним проектом. Адже для її «зйомок» були запрошені відомі голлівудські актори - Ерік Вінтер, Еллен Пейдж, Віллем Дефо. Природно, Кейдж в цю гру вклався по повній програмі. Історія оповідає про дівчину, яка здобула надприродні здібності і навчилася розмовляти з духами, і показує цілих 16 років її життя. Однак Beyond: Two Souls обернувся розчаруванням. Розробники надмірно захопилися технічною стороною гри і зовсім забули про сюжет, точніше про те, що робить його таким, що запам`ятовується. У Кейджа вийшло «круте», але просто нецікаве кіно.
Цікаво, що сам Кейдж в провалі проекту (хоча повного провалу все-таки не було) звинувачує журналістів і критиків, не погоджуючись визнавати власні помилки. Недобре так поступати маестро, який має значний досвід.
Хто пише музику до ігор?
Захопившись розповідями про новаторських іграх Девіда Кейджа, ми забули про те, що за освітою і першою професією він музикант. Так ось, музику до своїх ігор він не пише, це роблять інші учасники проектів. Так, музику до «Фаренгейтом» писав Анджело Бадаламенті - американський композитор, який прославився саундтреками до фільмів Девіда Лінча, шанувальником яких є Кейдж. Однак до вибору музикантів для своїх ігор геймдизайнер відноситься серйозно, перебираючи і пробуючи різні варіанти.
Деякі композиції в «Фаренгейті» належать і іншим авторам. Їх можна окремо відкрити і прослухати. Ігри Девіда Кейджа незвичайні, креативні. Вони заслуговують на увагу геймерів. Побажаємо цій людині успіхів і побільше креативних ідей!